لا شك أن ألعاب الرياضات الإلكترونية أصبحت اليوم جزءاً لا يتجزّأ من عالمنا اليوم، ليس فقط من ناحية كونها وسيلة من وسائل التسلية الأكثر مُتعة بالنسبة للكثيرين؛ ولكن كمجال عمل مُتكامل يتميّز بالمنافسة بين الفرق العالمية والمحلّية. وبالرغم من أنها في جوهرها بسيطة للغاية، حيث أن كل ما تحتاج إليه هو أن تنزل إلى أرض المعركة كفرد أو ضمن فريق والبدء في المنافسة على قتل أكبر عدد مُمكن من الأعداء، تفادي القتل، أو المساعدة في التخلّص من الأعداء؛ إلا أن التميّز في الرياضات الإلكترونية يحتاج إلى الكثير من العوامل العتادية، البرمجيّة وحتّى الشخصية للتفوق فيها. وهنا تأتي تقنية NVIDIA Reflex كواحدة من أهم التقنيات الموجودة حالياً لعُشّاق الرياضات الإلكترونية.

ولكن قبل الحديث عن تقنية NVIDIA Reflex وما تُقدّمه لعُشّاق الرياضات الإلكترونية، دعونا نتحدّث قليلاً عن بعض العوامل الأُخرى التي تؤثّر على تفوّقك في الرياضات الإلكترونية، ونتائج KDA الخاصة بك. أمور مثل جودة الأسلحة، أماكن تواجد، وكيفية تواصلك مع باقي الفريق مُهمّة. وكذلك الأمر بالنسبة للجانب العتادي، معدّلات الإطارات وأزمنة الاستجابة. فكيف يُؤثّر كل ذلك في نتائجك، دعونا نعرف معاً.

كيف يؤثّر مُعدّل الإطارات على تجربة الرياضات الإلكترونية؟

تعتبر مُعدّلات الإطارات المُرتفعة واحدة من العوامل الرئيسية التي تُحدد جودة تجربة ألعاب الرياضات الإلكترونية. السبب في ذلك ببساطة هو أن السرعة العالية للإطارات تُفيد كثيراً في توفير سلاسة أكبر في الحركة، مراقبة وإصابة الأهداف. ولعل هذا الأمر كان واحداً من الأسباب الرئيسية في ظهور الشاشات ذات مُعدّلات التحديث الفائقة مثل 240 هرتز، أو حتى 144 هرتز التي أصبحت الآن مُعدّلات العرض السائدة.

فعلى عكس ألعاب AAA التي تعتمد بشكل أساسي على جودة الرسومات -وإن كان ذلك على حساب معدّل الإطارات-، فإن عناوين الرياضات الإلكترونية يُمكن أن تُشكّل الثانية الواحده فيها الفارق بين الفوز والخسارة في المباراة. فطبقاً للإحصائيات، يستخدم 99% من لاعبي Battle Royale الشاشات ذات مُعدّلات التحديث 144 هرتز أو أكثر، في حين يستخدم 30% منهم تلك التي تستخدم مُعدّلات تحديث 240 هرتز.

ما الذي يجعل مُعدّل الإطارات مُهمّاً؟

عند تشغيل أي لعبة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك، وضغط أي زر على الكيبورد أو الماوس، تحدث عملية مُعقّدة داخل الكمبيوتر منذ لحظة ضغطك على هذا الزر وحتى حدوث التغير المُقابل لها على الشاشة. هذا الفارق الزمني يُسمّى زمن التأخير أو Latency، ويؤثّر بشكل واضح على زمن الاستجابة.

دعونا نوضّح ذلك بشكل أكثر تفصيلاً. عند معالجة كروت الشاشة الحديثة للبيانات الرسومية على الشاشة، يتم نقل هذه البيانات من خلال مكتبة DirectX إلى محرّك اللعبة، ومن ثم يتم عرضها على الشاشة. هذه العملية كلها تعتمد حالياً على قوّة كارت الشاشة نفسه، وبالتالي فكلما كان الكارت أسرع كلما كان زمن التأخير أقل. وبالنظر للنتائج التي حصلنا عليها من تجربة المُحترفين، فإن معدّل الإطارات كان له تأثير واضح على دقّة التصويب وجودة تجربة اللعب.

الإطارات الأعلى تعني أنك تستطيع رؤية الإطارات التالية بشكل أسرع، وبالتالي تستطيع التعامل معها بسرعة أكبر، كما أنها توفر سلاسة أعلى في الصورة وتُمكّنك من رؤية الأعداء واستهدافهم بسهولة أكبر. عند دمج الإطارات العالية أيضاً مع تقنيات G-SYNC مثل Ultra Low Motion Blur (ULMB) ستحصل على صورة ونصوص أكثر وضوحًا وأسهل في الفهم في المشاهد سريعة الحركة.

ولكن بالرغم من كل هذه الميزات التي توفّرها معدّلات الإطارات المُرتفعة، إلا أن الفارق الزمني بين الضغط على أزرار الماوس وظهور أثر هذه الحركة على الشاشة قد يؤثّر بشكل واضح على دقّة التصويب، حتى مع معدلات الإطارات المرتفعة. كيف ذلك؟

ما هو زمن التأخير؟

زمن التأخير هو الوقت اللازم بين قيامك بأي حركة والنتيجة المتوقّعة منه. فعلى سبيل المثال، عندما تقوم بعمل أمر على ماكينة ATM والضغط على زر التنفيذ، فإن الوقت الذي تستغرقه الماكينة حتى يتم تنفيذ طلبك -كخروج نقودك على سبيل المثال- هو زمن التأخير بين الأمر والنتيجة.

ولكن بالنسبة للاعبي الرياضات الإلكترونية، أو لاعبي الكمبيوتر بشكلٍ عام، هناك نوعين من أزمنة التأخير. زمن تأخير النظام، والذي بدوره ينقسم لمجموعة من أزمنة التأخير الجُزئية للمكونات الداخلية للنظام. وزمن تأخير الشبكة، وهو الوقت البيني بين اللاعب وسيرفر اللعبة؛ ونٌطلق عليه Ping.

زمن تأخير الشبكة

زمن التأخير هذا -الخاص بالسيرفر- يؤدّي بدوره إلى مجموعة من المشاكل التي يُعاني منها اللاعبون، وتؤثّر بدورها على نسبة KDA (وهو اختصار لكلمات Kill، Death، Assist، التي تقيس لك معدلات القتل والمساعدة والموت التي حققها اللاعب أثناء جلسة اللعب). فعلى سبيل المثال، قد يؤدّي زمن تأخير الشبكة المُرتفع إلى عدم معرفة المكان الصحيح للأعداء، التعامل مع الكائنات داخل اللعبة مُتأخّراً (مثل فتح الأبواب مُتأخّراً مثلاً)، وغير ذلك من التفاعلات التي تظهر مُتأخّرة على شاشتك.

زمن تأخير النظام

في المُقابل، يُعتبر زمن تأخير النظام -والذي يُطلق عليه أيضاً زمن تأخير الضغط إلى العرض click-to-display و end-to-end- هو التأخّر الحاصل بين لحظة ضغطك على زر الماوس أو الكيبورد وبين حدوث ما يعكس هذه الحركة أو الضغطة على الشاشة. على سبيل المثال، لنفترض أنك ضغطت على زر إطلاق النار وتحرّكت إلى اليسار قليلاً، الاستجابة التي يجب أن تظهر على الشاشة هي (النار من فوّهة السلاح الذي تستخدمه وإطار جديد تظهر فيه الشخصية وقد تحرّكت قليلاً ناحية اليسار). هذا كلّه يجب أن يحدث في أقل وقت ممكن، هذا الوقت هو زمن تأخير النظام.

وزمن تأخير النظام كما أشرنا هو الزمن الفاصل بين جهاز الإدخال (الماوس/الكيبورد)، وأجهزة الإخراج مثل الشاشة. هذا يعني أن كل العتاد الذي في مُنتصف هذه العملية يُشارك في التأثير على زمن تأخير النظام (أجهزة إدخال/كمبيوتر/أجهزة إخراج). كل هذا بالطبع يؤثّر على دقّة تصويبك، أو سرعة استجابتك للخصوم، حيث قد تقوم بإطلاق النار في اللحظة الحاسمة ولا تصل أوامرك إلى الجهاز إلا بعد جزء بسيط من الثانية يكون الخصم قد تحرّك فيها لمكان آخر. وهذا أيضاً يؤثّر بدوره على نسبة KDA الخاصة بك.

ما العلاقة بين مُعدّل الإطارات المرتفع وزمن التأخير؟

بشكل عام، يتناسب مُعدّل الإطارات الأعلى مع زمن التأخير الأقل للنظام. ولكن هذا لا يعني أن العلاقة بينهم يُمكنها الوصول إلى نسبة 1:1 مثلاً. فمن الممكن على سبيل المثال أن يكون مُعدّل الإطارات 500 إطار في الثانية، في حين أن زمن التأخير بين الضغط إلى العرض هو ثانية واحدة، في هذه الحالة ستكون التجربة سيئة. وبالطبع إن كان زمن التأخير فوري ولكن الإطارات قليلة (لنقل مثلاً 15 إطار)، فإن التجربة ستكون أيضاً سيئة.

تقنية NVIDIA Reflex

تُعتبر تقنية NVIDIA Reflex واحدة من التقنيات المميزة التي أطلقتها شركة NVIDIA في السنوات الأخيرة وتخدم اللاعبين بشكلٍ عام، وعٌشّاق الرياضات الإلكترونية بشكلٍ خاص. تخدم هذه التقنية أصحاب أجهزة RTX اللذين يُريدون الحصول على أزمنة تأخير قليلة للغاية، وبالتالي أزمنة استجابة أسرع.

فعلى الرغم من أن معدّلات الإطارات المُرتفعة تُساعد كثيراً على الحصول على نتائج مُمتازة، خاصّة عند دمجها مع تقنيات مثل G-SYNC على سبيل المثال. إلا أن هذا لا تقضي بشكلٍ كامل على زمن التأخير latency الكُلّي للمنصة أو الكمبيوتر ككل. فلا تزال هناك أزمنة تأخير ناتجة عن التواصل بين كارت الشاشة، المعالج، محرّك اللعبة. وللقضاء على هذه الفروقات البسيطة، والتي تؤثّر بشكل واضح في عالم مُحترفي الرياضات الإلكترونية؛ ظهرت تقنية NVIDIA Reflex.

تعمل تقنية Reflex كواجهة برمجية تُقلّل من زمن التأخير الخاص بالنظام ككل، وذلك عن طريق تقليل أزمنة التأخير بين العتاد المُختلف، وتنظيم طبيعة العمل بحيث لا تدخل الإطارات في قوائم انتظار الرندرة؛ وهو أمر يتسبب بدوره في تأخّر ظهور هذا الإطار على الشاشة وزيادة زمن التأخير وتقليل الاستجابة بالطبع. وهذا ما يجعل تقنية كهذه توفّر زيادة في زمن الاستجابة بمقدار 33% مع كروت GTX 1660 مثلاً.

كيف تعمل تقنية NVIDIA Reflex بالتفصيل؟

عندما تقوم بتحريك الماوس أو الضغط على مفتاحٍ ما لتحريك شخصية في لعبة، يُرسل الماوس معلومات المكان الجديد الذي تُريد الانتقال إليه إلى المعالج، الذي يقوم بمعالجتها وإرسالها إلى قائمة انتظار العرض على هيئة إطارات يجب مُعالجتها رسوميّاً. ومن هنا، يتم إرسال تلك البيانات إلى كارت الشاشة، الذي يُرسل بدوره معلومات مكانك الجديد بك إلى الشاشة ليتم تحريك الشخصية عليها.

لكنّ مسار إدخال البيانات التقليدي هذا يوّلد الكثير من التأخير، حيث يمكن أن يتم إرسال مجموعة كبيرة من المعلومات التي يجب إنشاء الإطارات الخاصة بها إلى كارت الشاشة، بسرعة أكبر من قدرته على معالجاتها ورسمها. حيث يتم تراكمها فيما يُسمّى بقائمة انتظار العرض. مما قد يؤدّي إلى تُفويت تلك الصورة التي يتم عرضها ويحدث تأخير في حركة الشخصية على الشاشة مُقارنة بتحرّكات الماوس والكيبورد (حيث ستجد أن الشخصية تحرّكت بعد حركة الماوس بأجزاء من الثانية وليس في نفس الوقت).

ولحل هذه المشكلة ظهرت تقنية NVIDIA Reflex، وهي تقنية تعمل على تنظيم قائمة انتظار العرض وإرسال البيانات مباشرة إلى كارت الشاشة من المعالج المركزي، بشكل يتناسب مع قدرة كارت الشاشة على معالجة الإطارات، وبالتالي قائمة الانتظار لن تكون مُتكدّسة، مما يُقلّل من زمن تأخّر الإدخال بنسبة تصل إلى 80 بالمائة!

تُعد هذه التقنية هي إحدى التقنيات الأكثر أهمّية بالنسبة للاعبي الألعاب التنافسية مثل Overwatch 2 و Valorant و Fortnite، حيث أن الثانية الواحدة في وقت الاستجابة قد تكون هي الفارق بين فوزك وخسارتك. كما أنها تُساعدهم على اللعب على دقّات العرض العالية بدون الخوف من الضغط على كارت الشاشة وبالتالي حدوث زمن تأخير أعلى للرندر، وتراكم الإطارات.

كيف يُمكن أن تؤثّر تقنية Reflex في زيادة نسبة KDA في الألعاب التنافسية؟

بالنظر إلى ما تحدّثنا عنه في الأعلى، يُمكننا بوضوح رؤية الفائدة الفعلية لزمن التأخير الخاص بالعتاد. فبالرغم من أنك قد تتمتّع بمعدّل إطارات مُرتفع وزمن تأخير شبكة مُنخفض، إلا أن زمن تأخير النظام قد يكون هو الحد الفاصل بين الفوز والهزيمة. وهذا بالطبع يعني أن معدّل (القتل، المساعدة والموت KDA) سيتأثّر بشكل كبير للغاية. دعونا نرى ذلك من أمثلة من العالم الواقعي من داخل الألعاب:

تسجيل الإصابة أو Hit Registration

يُعتبر مُصطلح تسجيل الإصابة واحد من المُصطلحات الهامّة والأساسية لدى لاعبي الرياضات الإلكترونية. وهو ببساطة مُصطلح يرمز إلى نسبة نجاح المُصوّب في إصابة الهدف. وبناءً على ذلك، يتم الحديث عن مدى دقة تسجيل الإصابة عندما يتم إصابة الأهداف بدقّة عالية أثناء جلسات اللعب، ويتم لوم تسجيل الإصابة أيضاً عندما تُخطيء الهدف. ولكن الحقيقة أنه ليس دائماً المُلام في جميع الأحوال، فقد يكون زمن تأخير النظام هو المسؤول عن هذا الأمر.

فعلى سبيل المثال، يُمكن أن يؤدّي عدد الإطارات الأقل، أو زمن تأخير النظام العالي إلى الإخطاء في إصابة أهدافك. فأنت ترى الآن الهدف يتحرّك أمامك، مؤشر التصويب فوق الهدف، ضغطت زر إطلاق النار، ولكن استجابة النظام كانت بطيئة ولم تصل أوامرك إلا عندما كان خصمك كان قد تحرّك قليلاً للغاية؛ فتجد أن الرصاصة ظهرت خلفه مباشرة. وبالطبع كل ذلك يحدث في جزء من الثانية.

ميزة التلصّص Peeker s Advantage

تعتبر ميزة التلصّص أو Peeker s Advantage هي مصطلح آخر يستخدمه لاعبو الرياضات الإلكترونية للإشارة إلى ميزة تدوم لثانية واحدة عندما يكون أحد اللاعبين موجود بجوار زاوية مُعيّنة لحراستها، في حين يحاول المنافس التلصّص من مسافة أبعد على نفس الزاوية. في هذه الحالة -ولجزء من الثانية- يحصل اللاعب الأبعد عن الزاوية (المُتلصّص) على ميزة تنافسية عالية، حيث يستطيع رؤية خصمه أولاً.

ولتعويض هذه النقطة، عادة ما يقوم المدافع بالميل قليلاً لرؤية المهاجم الأبعد عن الزاوية، ثم يعود إلى وضعه. ولكن بالطبع قد يؤثّر زمن تأخير النظام بشكل كبير في هذه النقطة، حيث لا يتم عرض العالم أمامك بدقّة، مما يؤدّي إلى ضياع ميزة التلصّص، أو حتى إلى أن يسبقك الخصم بإطلاق النار أولاً.

التصويب السريع

النقطة الثالثة التي تتأثّر بزمن تأخير النظام الأعلى هي عملية التصويب السريع. فعلى عكس التصويب على خصم ثابت في مكان واحد، تعتمد عملية التصويب السريعة على خصم مُتحرّك أثناء حركتك أنت أيضاً عملية شديدة التعقيد لمُحترفي الألعاب التنافسية مثل CS:GO أو Valorant. في هذه الحالة عليك ضبط مكانك، التصويب، التسديد بسرعة كبيرة لإصابة الهدف؛ كل ذلك في جزء بسيط للغاية من الثانية.

ولكن في حال زمن التأخير المُرتفع للنظام، فإن كل هذه العملية لن تكون دقيقة. قد يكون تصويبك على الخصم مُتأخّراً، بل قد يتواجد الخصم في مكان مُختلف تماماً.

معدّل إطارات أعلى وزمن انتقال أقل = نسبة إصابة أعلى وبالتالي نسبة KDA أفضل

حسناً، يُمكننا إذاً الوصول إلى نتيجة نهائية وهي أن التفوّق في الألعاب التنافسية يعتمد بشكل كبير ليس فقط على مهارة اللاعبين المُخضرمين فحسب، ولكن أيضاً على معدّل الإطارات الأعلى وزمن التأخير الأقل للنظام. حيث أن الفوارق البسيطة في زمن التأخير قد تكون الفارق بين الفوز والخسارة داخل المعارك الحماسية للمُحترفين.

فطبقاً لنتائج مدونة Esports Research الخاصة بشركة NVIDIA، وجد الفريق البحثي الخاص بالشركة أنه حتى الاختلافات الطفيفة في زمن تأخير النظام، والتي تصل إلى 12 مللي ثانية يُمكنها إحداث فارق واضح أمام 20 مللي ثانية، في دقّة التصويب النهائية.

حيث تم قياس الفرق المتوسط لإكمال مهمة التصويب وإطلاق النار على الأهداف بين أجهزة تعمل بزمن تأخير 12 مللي ثانية و20 مللي ثانية فكان 182 مللي ثانية لصالح الأجهزة ذات أزمنة التأخير الأقل.

تقنية NVIDIA Reflex، مساعدك الأفضل لعرض قدرات KDA الخاصة بك بالشكل الأمثل

بالطبع كل ما ذكرناه في هذه المقالة لا يعني بالضرورة أن زمن التأخير الأقل هو بالضرورة السبب الرئيسي في الفوز والخسارة أو الحصول على نسبة KDA أفضل في الألعاب التنافسية. ولكنه بكل تأكيد عامل مهم للغاية مكّنتنا تقنية Reflex من التغلّب عليه بشكل أكبر، وبأقل تكلفة مُمكنة.

فهناك الكثير من الأحيان التي قد يكون اللاعب المُتمرّس فيها ضحية زمن التأخير الأعلى للنظام، أو الشبكة أو ما شابه. وبالرغم من خبرته وقدرات لعبه الاستثنائية، نجد أنه لا يُحقّق النتائج المنشودة. الأمر أشبه بعض الشيء بالسائق الماهر الذي يدخل سباقاً بسيّارة قديمة ومُتهالكة أمام من هم أقل منه مهارة ولكن مع سيّارات أكثر قوّة. ففي الحالتين، سيحد العتاد الضعيف من قدراته الكبيرة للدرجة التي قد تجعله يخسر أو يحصل على نتائج سيئة لا تعكس مستواه الحقيقي.

في هذه الأحيان تكون تقنيات مثل NVIDIA Reflex بمثابة المُنقذ، أو مرآة الحقيقة التي يحتاج إليها هذا اللاعب لإظهار مهاراته الحقيقية بدون أية عقبات. كما أنها أيضاً ستُعطي المُبتدئين أو أصحاب المستويات الأقل دفعة في دقة التصويب قد تجعلهم يتغلّبون على من هم أعلى في المستوى ولكنّهم لا يملكون عتاداً بزمن تأخير قليل مثلهم.

لذا وفي كلا الحالتين، لا شك أن تقنية NVIDIA Reflex يُمكنها مُساعدة اللاعبين على الوصول إلى أفضل مستويات KDA يُمكنهم تحقيقها، للوصول إلى القمّة، أو اللحاق بالركب على أقل تقدير!