عندما تسمع إسم استوديو Arkane، فدائمًا ما تأتي في بالك عظمة سلسلة Dishonored بعالم Dunwall المتداخل وقصتها الشيقة، أو تأتي في بالك المحطة الفضائية Talos I المليئة بالكائنات المُريبة في Prey، وحتى Deathloop رغم اختلاف آراء البعض عنها، إلا أنها لا تزال من التجارب المميزة والمختلفة التي تنقلنا بشكل مميز لجزيرة Blackreef. لكن الأمر يختلف تمامًا مع Redfall، فلم يستطع الاستوديو تنفيذ فكرته الجديدة بالشكل المميز الذي تعودنا عليه، وحصلنا في النهاية على منتجٍ أقل من العادي وغير مقبول لمعظم اللاعبين.

دعونا ندردش قليلاً عن لعبة Redfall واستوديو Arkane، وما الذي حدث بالضبط لتخرج لنا اللعبة بهذا المستوى الذي لم نعهده من ذلك الفريق المُخضرم، وكيف من الممكن أن يخرج الاستوديو من هذا المأزق سواء مع لعبة Redfall نفسها، أو مع عناوينه المستقبلية التي لا نزال متحمسين لرؤيتها!

كيف كانت ألعاب استوديو Arkane السابقة؟

بداية نجاح الاستوديو مع Dishonored

رغم أن استوديو Arkane أطلق مجموعة من الألعاب الجيدة بين 2002 و 2009 مثل Arx Fatalis و Dark Messiah of Might and Magic، إلا أن شهرته بدأت مع لعبة Dishonored في عام 2012 خاصةً وأنها كانت تستهدف مُحبي ألعاب الـ Immersive-Sim بتقديم قصة شيقة في عالم مميز تعتمد كل تفصيلة فيه على قرارات اللاعب!

كل شيء في عالم اللعبة قابل للتفاعل حيث تضعك في مجموعة من المهام المتتالية التي تخدم القصة الرئيسية بالطبع، ولكنها تترك لك حرية التصرف في كل مهمة بالشكل الذي تراه مناسبًا. على سبيل المثال، في مهمة اغتيال أحد الأشخاص، تترك لك اللعبة حرية فعل ما تراه ملائمًا للقصة، فيمكنك قتله والتخلص منه نهائيًا، أو يمكنك البحث أكثر في المكان وأخذه لآلة تضع عليه علامة المنبوذين، وبذلك سيعيش هذا الشخص باقي حياته منبوذًا خارج أسوار مدينة Dunwall!

هذا كان مثالاً بسيطًا على ما يمكنك فعله في لعبة Dishonored، وضفّ على ذلك أنه يمكنك الاستفادة من كل عناصر البيئة لتنفيذ الاغتيالات أو قتل الأعداء بطرق مبتكرة. استكشاف العالم ومعرفة أسراره يفتح لك طرق وأفكار جديدة لأسلوب اللعب، وكأن اللعبة تكافئك على استكشاف العالم والابتعاد قليلاً عن سير القصة الرئيسية.

أصبحت Dishonored آنذاك واحدة من أكثر الألعاب المحبوبة لمجتمع اللاعبين، فلم نحصل على تجربة شبيهة بذلك منذ فترةٍ طويلة خاصةً وأنه لا توجد الكثير من ألعاب الـ Immersive-sim التي تترك حرية التصرف في يد اللاعبين بهذا الشكل المثالي، لا سيما أن كل قراراتك في عالم Dishonored ستؤثر على نهاية اللعبة والقصة، مما يضيف للعبة إمكانية إعادة قوية لاستكشاف وتنفيذ المهام بشكل مختلف في كل مرة لمعرفة باقي النهايات.

استمرار النجاح مع Dishonored 2 و Prey

استكمل استوديو Arkane نجاحه مع لعبة Dishonored 2 في 2016 والتي أخذت كل ما قدمه الجزء الأول وحسنت عليه سواء من ناحية القصة أو الجرافيك أو أسلوب اللعب واستخدام القدرات الخارقة، وحتى أنظمة الـ Immersive-sim أصبحت أفضل وأقوى بكثير في الجزء الثاني بتقديم الكثير من الخيارات والأفكار المميزة التي يمكن أن يستغلها اللاعب لصالحه في إنهاء المهام.

استمرت سلسلة Dishonored مع جزء ثالث فرعي بعنوان Death of the Outsider والذي يمكن إعتباره كإضافة أو توسعة كبيرة لـ Dishonored 2. جاء الجزء الفرعي الجديد لتقديم بعض الأفكار الجديدة على أسلوب اللعب، ولكن الهدف الأساسي منه كان إنهاء قصة السلسلة بشكل أساسي مع الشخصيات التي تعرفنا عليها على مدار 5 سنوات.

الآن لننتقل للعبة Prey، والتي لا يزال يعتبرها الكثيرين (ومن ضمنهم أنا شخصيًا) أنها أفضل الألعاب التي قدمها استوديو Arkane على الإطلاق. لعبة Prey تضعك في محطة Talos I الفضائية، وهنا أعدائك لن يكونوا بشرًا، بل يجب عليك مواجهات كائنات فضائية مُخيفة، ويغلب على هذه اللعبة طابع الرعب والغموض أحيانًا، مع إضافة عناصر الشوتر لتُصبح تجربة أكشن أكثر ما هي تخفي وتسلل.

لكن في نفس الوقت، حافظ استوديو Arkane على عناصر الـ Immersive-sim وترك الحرية للاعب في إنهاء المهام واستغلال البيئة من حوله بشكل أكبر وأكثر منطقية. أيضًا لعبة Prey حافظت على عادات الاستوديو بتقديم قدرات خارقة للاعب تُمكنه من القيام بالكثير من الحركات المميزة في قتل الأعداء وإنهاء المهام. ورغم أن تقييماتها لم تكن أفضل شيء عند الإصدار نظرًا للمشاكل التقنية، إلا أنها لا تزال تحفة فنية حتى يومنا هذا، وننصح الكل بتجربتها والانغماس في عالمها المميز.

لعبة Deathloop تُكمل إرث الاستوديو

جاءت Deathloop لتحافظ على أسلوب Arkane، ولكنها في نفس الوقت غيرت منه بطريقة مميزة. تضعنا Deathloop في جزيرة Blackreef حيث يجب علينا حل لغز يؤدي إلى إعادة نفس اليوم مرارًا وتكرارًا حيث يموت كل سكان الجزيرة في نهاية كل يوم، ويعودون للحياة في صباح اليوم التالي. سكان الجزيرة يعلمون أن هذا يحدث، وبطلنا يعلم أن هذا يحدث، لكنه لا يستطيع تذكر من هو وما الذي يفعله هنا.

هذا هو المميز في Deathloop، فكرة إعادة نفس الحلقة مرارًا وتكرارًا لا تجعلك فقط ترى كمية التقدم والتحسن الذي يحدث على أسلوب اللعب مع الوقت، بل تُضيف فكرة رائعة للقصة مثل التي قدمتها لعبة The Outer Wilds لأنك مع كل حلقة موت ستعرف أكثر عن العالم وشخصياته وكيف يمكنك وقف هذه الحلقة وإنهاء اليوم تمامًا بدلاً من العودة مرةً أخرى لنقطة الصفر.

بعض الأشخاص لم يحبوا تلك الفكرة خاصةً وأنك ستزور الكثير من المناطق مرارًا وتكرارًا، ولكنها على العموم كانت تجربة رائعة دمجت نظام الأكشن الشوتر مع التخفي والتسلل بطريقة رائعة، وحافظت على استخدام القدرات الخارقة وأنظمة الـ Immersive-sim التي تترك الحرية في يد اللاعب لإنهاء المهام بالطريقة المناسبة بالنسبة له واستغلال البيئة في كافة المواجهات.

حققت Deathloop النجاح المطلوب منها لتنضم لـ Dishonored 1 و 2 في قائمة أعلى الألعاب تقييمًا من استوديو Arkane، وتم ترشيحها أيضًا لجائزة لعبة العام 2021، لكنها خسرت أمام It Takes Two.

حسنًا، ما الذي يجعل Redfall بهذا السوء؟

في البداية دعونا نوضح شيء. استوديوهات Arkane تنقسم لفريقين: الفريق الأول هو Arkane Lyon الذي عمل على Dishonored 1 و 2 و Death of the Outsider و Deathloop، أما الفريق الثاني هو Arkane Austin وذلك الفريق عمل على لعبة Prey وإضافة Mooncrash خاصتها.

لعبة Redfall تأتينا من فريق Arkane Austin، وقد تم الإعلان عنها على أنها لعبة شوتر تعاونية في عالم مفتوح يمكن تجربتها فرديًا أو مع الأصدقاء، لكنها في نفس الوقت تحافظ على إرث الاستوديو وأفكاره الأساسية بترك الحرية في يد اللاعب وتقديم عناصر الـ Immersive-sim التي تعودنا عليها، لذلك كان الكل متحمسًا لتجربة اللعبة والانغماس في مدينة Redfall. لكن للأسف، ما حصلنا عليه كان عكس ذلك تمامًا، وتوجد الكثير من المشاكل معها.

أولاً: قصة Redfall غير شيقة بالمرة!

هذا الأمر من الممكن أن يختلف عليه البعض، لكن قصة لعبة Redfall غير شيقة وغير جذابة بأي شكل من الأشكال. أن تجد نفسك في مدينة Redfall التي تم حجبها عن العالم الخارجي بوجود مصاصين الدماء في كل أركانها، وهنا يجب عليك القضاء عليهم وتحرير المدينة وأحيائها من سيطرة مصاصين الدماء والعصابات البشرية.

الفكرة نفسها كأساس جيدة، ولكن اللعبة لا تحاول فعل أي شيء لجذبك لهذا العالم، وكل معرفتك بقصة اللعبة تأتي عن طريق قراءة المستندات والوثائق المتناثرة في كل مكان، مع الاستماع لبعض التسجيلات الصوتية. نعم ألعاب Dishonored و Prey و Deathloop كانت تعتمد على نفس النظام بشكل أساسي، لكن القصة نفسها كان بها فكرة مميزة، ونجحت تلك الألعاب في جذبك لعالمها وشخصياتها.

ضفّ على ذلك أنه في ألعاب مثل Dishonored و Deathloop، كنت تعرف تفاصيل أكثر عن القصة وعن عالمها عن طريق الاستماع لحوارات الشخصيات الثانوية والأعداء في عالم اللعبة. هذا الأمر غير متواجد بالمرة في في Redfall، وستسمع فقط حوارات غبية بين الأعداء لا يوجد لها معنى أو داعٍ.

الأمر الآخر المزعج حول قصة اللعبة هو أنها تهدف لشيء واحد رئيسي في النهاية، ولا توجد أي خيارات يمكنك الاستفادة منها في المهام للتأثير على نهاية اللعبة. كنت أتمنى مثلاً أن أرى إمكانية أخذ جانب مصاصين الدماء والتحول أنا شخصيًا لأكون أعظم وأكبر مصاص دماء وأُدمر مدينة Redfall بنهاية اللعبة، أو أي شيء آخر مثل ذلك يجعلني أرى مدى تأثير اختياراتي على القصة والعالم!

ثانيًا: أسلوب اللعب يبتعد تمامًا عن ألعاب Arkane

رغم أن الاستوديو وعد بأنه سيحافظ على فكرة الـ Immersive-sim في لعبة Redfall، إلا أن ما حصلنا عليه كان عكس ذلك تمامًا، فلعبة Redfall ما هي إلا تجربة Looter Shooter في عالم مفتوح شبيهة بتجارب سابقة أمثال Far Cry و Borderlands. لا يوجد تفاعل مع البيئة، لا توجد عناصر Immersive-sim، لا يمكنك إنهاء المهام بطريقتك، لا يمكنك الاستفادة من معرفة أي شيء يدور من حولك.

كل ما عليك فعله في Redfall هو السير مع العلامة المتواجدة في الخريطة، والتوجه إلى منطقة الأعداء لإطلاق النيران عليهم وإنهاء المهمة. حتى نظام التخفي والتسلل تم الاستغناء عنه بشكل كبير، وكل ما تفعله الآن هو ضرب الأعداء من الخلف بطريقة ساذجة!

بالطبع أنا لا يوجد عندي مشكلة مع ألعاب مثل Far Cry و Borderlands، وشخصيًا أنا أحب تلك النوعية من الألعاب، ولكن عندما تنظر إلى Redfall ستجد أن أسلوب اللعب نفسه واستخدام الأسلحة بدائي للغاية، ولا يجعلك تشعر بإحساس ألعاب الشوتر المطلوب. حتى Deathloop قدمت احساس قتال ومواجهات أفضل من ذلك بكثير.

ثالثًا: أسوأ تصميم عالم يُقدمه الاستوديو

أتذكر العوالم المتداخلة والمترابطة التي قضيت فيها تجارب من الأفضل في الصناعة مع Dishonored و Prey و Deathloop؟ حسنًا قم بإلقاء كل هذا من النافذة وتعالى معنا نستكشف عالمًا مفتوحًا ضعيفًا ليس به أي فكرة أو أي شيء شيق يدعوك لاستكشافه.

لا يوجد تداخل أو ترابط بين المناطق بالشكل المطلوب، وحتى مهام القصة الرئيسية لا تضعك في أماكن عملاقة بها verticality مثل الألعاب السابقة. أضخم بناء ستراه في اللعبة سيكون مكونًا من 3 طوابق تقريبًا، وكل طابق فيهم شبيه بالطابق الذي يقع في الأسفل بدون أي تداخل مميز يجعلك تستغل البيئة والمكان في إنهاء المهمة.

الفكرة هنا أن مدينة Redfall نفسها أحيانًا تشعر وأنها مكان كان حيًا بالفعل قبل تواجد مصاصين الدماء، واستوديو Arkane لم يستطع استغلال المدينة بالشكل المطلوب لجعلها منطقة يقع في حبها اللاعبين مثلما وقعنا سابقًا في حب Dunwall أو Talos I أو حتى جزيرة Blackreef.

رابعًا: كمية ضخمة من المشاكل التقنية

لعبة Redfall تستخدم محرك Unreal Engine 4، ولعله أسوأ قرار أخذه استوديو Arkane Austin. الاستوديو لم يستطع استغلال أي شيء في المحرك لتقديم تجربة بصرية مُرضية، وعلى الرغم من أن اللعبة بها طابع فني مميز مثل كل ألعابهم السابقة، إلا أن الفن هنا غير مصحوب برسومات خلابة تجعلنا نستمتع بجمال مدينة Redfall.

ورغم أنها لا تتمتع برسومات خلابة، إلا أنها تُعاني من مشاكل ضخمة في الأداء التقني، بدءًا من إصدارها بـ 30 إطار في الثانية فقط على Xbox Series X|S، ومرورًا بالمشاكل التقنية الضخمة المتواجدة على الحاسب الشخصي وكمية الجليتشات والـ bugs التي تجعل اللعبة غير قابلة للعب أحيانًا، مع وجود Crashes تُخرجك من اللعبة تمامًا في بعض الأوقات!

وبالطبع لا يمكن أن ننسى الذكاء الإصطناعي أو يفترض أن نقول "الغباء الاصطناعي". هذا هو واحدًا من أسوأ الذكاءات الإصطناعية التي رأيتها في تاريخ صناعة الألعاب. الذكاء الإصطناعي في لعبة Halo 1 التي صدرت بعام 2001 كان أفضل من ذلك بكثير، لكن هنا يمكنك استغلال الغباء المتواجد أمامك (حتى على أعلى صعوبة) لتصوير مجموعة من المقاطع المضحكة والساخرة مثل المقطع الذي تركته لكم بالأعلى.

خامسًا: تجربة لعب تعاونية مثيرة للسخرية

بالحديث عن تجربة اللعب التعاونية، فهي غير ممتعة في Redfall. نعم أحيانًا ستجد أن التجول في العالم وإنهاء المهام مع أصدقائك له إحساس جيد (على الأقل أفضل من تجربة اللعبة بشكلٍ فردي)، لكن على العموم، التجربة التعاونية لم تكن هنا مميزة خاصةً وأن كل الشخصيات مثلاً قادرة على إحياء أفراد الفريق الذين يُطاح بهم أرضًا، مما يجعل دور شخصية المعالجة ريمي أقل بكثير من المتوقع حيث من الممكن أن تفعل نفس الشيء بإستخدام عدة العلاج التي تمتلكها كل الشخصيات!

ما يجعل تجربة اللعب التعاوني مزعجة ومثيرة للسخرية في نفس الوقت هي أن الشخص الذي يستضيف اللعبة (الـ Host) هو فقط من يحصل على تقدم في القصة والمهام في العالم الخاص به، وإذا كنت أنت من الأشخاص الذين تم دعوتهم، فكل ما تحتفظ به هو أسلحتك ومستواك، ولكن عندما تعود إلى عالمك الخاص مرةً أخرى سيجب عليك إعادة كل المهام من الصفر مجددًا وهذا قرار عجيب وغير منطقي في لعبة يتم عمل دعاية لها على أنها تجربة COOP بشكل رئيسي.

لا يوجد نجاح بدون فشل، ويجب على Arkane النظر للمستقبل

من الغريب أن نرى استوديو يُقدم تحفة فنية مثل Prey وبعدها يأتينا بلعبة مثل Redfall، ولكن كل ما يمكن توقعه أن أفكار الاستوديو ورؤية مخرجه Harvey Smith لم تستطع أن تخرج للنور بالشكل المطلوب، وهذا ما نتعرض عليه جميعنا أحيانًا. في بعض الأوقات تكون لدينا أفكار رائعة على الورق، ولكن تنفيذها لا يكون بنفس الشكل الذي توقعناه، وبعد أن تستمر في العمل على منتج لسنواتٍ طويلة، فمن الأفضل أن تُصدره للسوق لترى ردة فعل الناس وتتعلم من خطأك بدلاً من إلغائه تمامًا.

أعجبني تصريح Phil Spencer الأخير الذي أكّد فيه أن Xbox لن تقتل إبداعات الفرق ولن تُخصص كل فريق للعمل على لعبة واحدة بنفس النوع. الإبداعات والأفكار المميزة هي التي جعلت Rare يقدمون Sea of Thieves، وجعلت Obsidian يقدمون Grounded و Pentiment، وآخر مثال على ذلك هو لعبة Hi-Fi Rush من Tango Gameworks.

بالتأكيد سيتعلم استوديو Arkane Austin من فشل Redfall، وشخصيًا أجد أن القرار المثالي سيكون بترك جزء صغير من الفريق يستمر في العمل على اللعبة لحل مشاكلها التقنية وتحسين أدائها وضبط الذكاء الإصطناعي، وبذلك ستُصبح تجربة مقبولة جدًا مع الوقت. لكن الفريق الآخر الأكبر يجب عليه البدء في العمل على مشروع جديد قوي وعملاق يكون بنفس قوة Prey أو أقوى.

أنا لم أخسر ثقتي في فريق Arkane، ولا أزال أعلم أن المخرج Harvey Smith هو مخرج ذو عقلية مميزة لديه أفكار رائعة، ولا أستطيع الانتظار لأرى مشاريع Arkane القادمة سواء التي يعمل عليها فريق Lyon أو فريق Austin.

كيف تستفيد استوديوهات Xbox مما حدث؟

نظرًا لأنه من الواضح أن إدارة Xbox تترك عملية تطوير الألعاب في يد المطورين بدون الإشراف المطلوب (وهذا ما حدث مع Halo Infinite و Redfall)، فيجب على الاستوديوهات أن تتعلم شيئين:

أولاً يجب عدم إصدار ألعاب غير مُكتملة. إذا كانت لعبتك تُعاني من مشاكل تقنية سواء في الأداء أو الذكاء الإصطناعي أو أسلوب اللعب، فمن الأفضل تأجيل اللعبة لفترةٍ ما حتى تصدر بدون مشاكل. هذا يضمن لك تقييمات عالية، وأرباح أعلى، ومثلما رأينا مع Redfall، فهي لم تستطع تحقيق أيهما.

ثانيًا يجب العمل على أفكار تأتي بجدوى في نهاية المطاف. شخصيًا لا أعلم ما الفكرة التي كانت على بال فريق Arkane Austin أو المخرج Harvey Smith، وواضح أنه كان هنالك تضارب كبير في الأفكار بدمج عناصر من الكثير من الألعاب بدون هدفٍ واضح، والنتيجة كانت تجربة مُذرية كما رأينا.

يجب أن تتواجد فكرة ثابتة رئيسية بهدفٍ واضح يعمل عليه الاستوديو طوال عملية التطوير، ويجب أن يتم وضع الأفكار والأساسيات من بداية عملية التطوير، والعمل تجاهها بدون أي تغيير جذري أو تعديل ضخم يؤدي إلى تضارب الأفكار مثلما حدث مع Redfall. الأمر سهل، ولا أعلم كيف لا يُفكر استوديو AAA ضخم بهذه الطريقة قبل أن يبدأ في تطوير لعبة!

الأمل كله أصبح في Starfield يا Phil Spencer!

بعد أن ننتهي من حدث Xbox Games Showcase في 11 يونيو ، سندخل مباشرةً في بث Starfield Direct، حيث يأتينا المخرج Todd Howard واستوديو Bethesda خاصته لاستعراض كمية ضخمة من التفاصيل حول عالم Starfield وأسلوب اللعب والقصة وكافة المعلومات التي نحتاج معرفتها قبل تجربة اللعبة في شهر سبتمبر.

في البداية، يجب أن يكون هذا البث عملاقًا، ويستعرض فعلاً لعبة Starfield بشكل يليق بها أكثر بكثير من استعراض العام الماضي في حدث Xbox and Bethesda Games Showcase. يُفضل أيضًا أن يخرج Todd Howard ليؤكد أن Starfield ستدعم نمط Performance Mode على أجهزة الكونسول لتعمل اللعبة على 60 إطار في الثانية على منصتي Xbox Series X|S.

بالنسبة للعبة Starfield نفسها، فإطلاق سبتمبر يجب ألا يتم تأجيله مرةً أخرى، ولكن في نفس الوقت يجب ألا تخرج اللعبة مليئة بالمشاكل مثل ألعاب Bethesda السابقة، وخير مثال على ذلك هو إطلاق Fallout 76 الذي كان ولا يزال أحد أسوأ الإطلاقات في تاريخ صناعة الألعاب. نعم ألعاب Bethesda السابقة مثل Skyrim و Fallout 4 كان بها مشاكل، لكنها لم تكن بنفس حجم مشاكل Fallout 76 على الإطلاق!

إذا كانت Starfield خالية من المشاكل، واستطاع استوديو Bethesda الحفاظ على وعوده بتقديم عالم عملاق يحتوي على أكثر من 1000 كوكب مع قصة شيقة وأسلوب لعب RPG قوي، فبدون شكّ ستكون Starfield واحدة من الألعاب المُرشحة لجائزة لعبة العام 2023، وهذا هو المطلوب. بذلك ستتمكن Microsoft من إعادة ثقة اللاعبين في إسم Xbox مجددًا، وسنستمتع بـ Starfield لشهورٍ طويلة ونحن ننظر إلى مستقبل الشركة بإطلاقات عملاقة قادمة أهمها Hellblade II: Senua s Saga و Avowed و Fable و Perfect Dark.

في النهاية

دعونا نعتبر أن Redfall كانت هفوة غير مقصودة من استوديو Arkane، فقد حصلوا بالفعل على النقد الكافي خلال الأيام الماضية، ولكن هنا يجب على الاستوديو أن يُغير فكرتنا عنه ويعمل لإعادة إحياء الأفكار والتجارب المميزة التي تعودنا عليها منه. إلتزم بصناعة ألعاب Immersive-sim قوية، وستجد الصناعة بأكملها خلفك من لاعبين ونُقاد. لكن إذا أردت صناعة تجارب جديدة، فيُستحسن أن تمتلك أفكارًا ثابتة وقوية من بداية عملية التطوير حتى لا يتكرر الإطلاق المُذري للعبة Redfall.